קד״מ חווייתי הוא פעילות שבה הקהל אינו רק רואה את המותג, אלא משתתף, מתנסה ומבצע פעולה.
הפעולה יכולה להיות משחק, טעימה, הדגמה, צילום, הרשמה, סריקת קוד, השארת פרטים, רכישה או שיתוף תוכן.
ההבדל בין עמדת קד״מ רגילה לבין אקטיבציית מותג טובה אינו בהכרח גודל התקציב. ההבדל נמצא ברעיון, בפשטות ההשתתפות ובחיבור בין החוויה לבין מה שהמותג רוצה לומר.
במסגרת קד״מ ושיווק חווייתי של EVENTO+ אנחנו מחברים בין קונספט, מיתוג, דיילים, משחקים, הפקה, לוגיסטיקה, איסוף נתונים ומדידה. המטרה אינה רק למשוך אנשים אל המתחם. המטרה היא להפוך את המפגש לחוויה שמקדמת יעד עסקי ברור.
מהו קד״מ חווייתי
קד״מ חווייתי הוא מפגש ישיר בין מותג לבין קהל, שבו המשתתף מקבל תפקיד פעיל.
במקום לראות שלט ולחלוף על פניו, המשתתף יכול:
- לשחק
- להתנסות במוצר
- להשלים משימה
- להצטלם
- לבחור או לעצב משהו אישי
- לקבל תוצאה או המלצה
- לזכות בהטבה
- להשאיר פרטים
- לרכוש או להירשם
כאשר הפעילות מתוכננת נכון, החוויה אינה נפרדת מהמותג. היא ממחישה את היתרון שלו.
לדוגמה, מותג שמבטיח מהירות יכול לבנות אתגר קצר ומהיר. מותג שמבטיח התאמה אישית יכול לאפשר למשתתף לבחור ולקבל תוצאה מותאמת. מותג שמדבר על חיבור בין אנשים יכול לבנות משחק קבוצתי.
מה ההבדל בין קד״מ רגיל לקד״מ חווייתי
| מרכיב | קד״מ בסיסי | קד״מ חווייתי |
|---|---|---|
| תפקיד הקהל | מקבל מידע או דוגמית | משתתף, משחק, בוחר או יוצר |
| משך המפגש | קצר מאוד | מתוכנן לפי החוויה והיעד |
| מסר | מועבר בהסבר | מורגש באמצעות הפעילות |
| מדידה | חלוקה או כמות שיחות | השתתפות, זמן שהייה, לידים, תוכן והמרה |
| זכירות | תלויה בעיקר במוצר ובדייל | מתבססת על חוויה אישית או משותפת |
קד״מ בסיסי אינו בהכרח פחות טוב. לפעמים המטרה היא לחלק דוגמיות במהירות לקהל גדול. קד״מ חווייתי מתאים כאשר המותג רוצה יותר זמן, מעורבות, תוכן, הסבר או איסוף מידע.
להסבר רחב על התחום ניתן לקרוא גם את המדריך מה זה קד״מ ואיך הוא מחזק מותגים בשטח.
מתי כדאי לבחור באקטיבציית מותג
אקטיבציית מותג מתאימה במיוחד כאשר רוצים:
- להשיק מוצר או שירות
- לגרום לקהל להתנסות
- להסביר יתרון שאינו מובן מיד
- ליצור תוכן לרשתות
- לאסוף לידים
- להגיע לקהילה מוגדרת
- לייצר נוכחות בפסטיבל או בכנס
- להגדיל תנועה לנקודת מכירה
- ליצור שיחה סביב המותג
- לחבר קמפיין דיגיטלי לפעילות פיזית
12 רעיונות לקד״מ חווייתי
| הרעיון | למי הוא מתאים | הפעולה הרצויה | מה מודדים |
|---|---|---|---|
| משחק אינטראקטיבי | מותגים שרוצים תנועה ומעורבות | השתתפות, הרשמה או זכייה | משתתפים, זמן משחק ולידים |
| מתחם פופ אפ | מותגים שרוצים נוכחות רחבה | כניסה, התנסות, צילום ורכישה | תנועה, זמן שהייה ומכירות |
| עמדת התאמה אישית | אופנה, טיפוח, מזון וטכנולוגיה | בחירה וקבלת מוצר או תוצאה אישית | השתתפות, פרטים ותוכן |
| אתגר זמן | מותגים שמדברים על מהירות וביצועים | השלמת משימה ושיתוף התוצאה | משתתפים, תוצאות ושיתופים |
| סטודיו תוכן ממותג | מותגים שרוצים תוכן גולשים | צילום סרטון, תמונה או תגובה | כמות תכנים, תיוגים וחשיפה |
| רכב או ואן נייד | קמפיין במספר ערים | התנסות במוקדים שונים | ביצועים לפי עיר ויום |
| הדגמה חיה | מוצר שצריך לראות בפעולה | צפייה, התנסות ופגישה | הדגמות, לידים והמרה |
| מסלול משימות | פסטיבלים, קניונים וכנסים | מעבר בין מספר תחנות | השלמת מסלול, סריקות ולידים |
| גלגל הטבות או פרס מיידי | מכירות, מנויים ומועדוני לקוחות | הרשמה, רכישה או חידוש | משתתפים והמרה |
| פעילות קהילתית ממוקדת | שירותים לקהל בעל מאפיינים ברורים | שיחה, הסבר והרשמה | איכות מפגשים והמרה |
| טעימה עם בחירה או דירוג | מזון ומשקאות | טעימה, בחירה ורכישה | טעימות, העדפה ומכירות |
| אקטיבציה שממשיכה בדיגיטל | מותגים שרוצים קשר לאחר הפעילות | סריקה, הרשמה או קבלת תוכן | סריקות, הרשמות ופעילות המשך |
רעיון 1: משחק אינטראקטיבי שמוביל לפעולה
משחק הוא דרך טובה לגרום לאנשים לעצור, אבל המשחק צריך להיות מחובר למותג ולמטרה.
אפשר לבנות:
- משחק מסך
- חידון קצר
- משחק זיכרון
- קליעה למטרה
- משימת תגובה מהירה
- משחק קבוצתי
- בחירת תשובה שמובילה להמלצה אישית
כדאי שהמשחק יהיה קצר, ברור וניתן להבנה גם מרחוק. אם צריך להסביר את החוקים במשך כמה דקות, הפעילות תאבד חלק גדול מהקהל.
אפשר לחבר את המשחק לפרס, הטבה, הרשמה, חידוש מנוי או איסוף פרטים.
רעיון 2: מתחם פופ אפ שמכניס את הקהל לעולם המותג
פופ אפ מתאים כאשר רוצים לייצר נוכחות חזקה למספר ימים או שבועות.
המתחם יכול לכלול:
- אזור התנסות
- תצוגת מוצר
- משחק
- צילום
- מכירה
- אירוח לקוחות ומשפיענים
- סדנאות ותוכן
הפופ אפ צריך להיבנות לפי מסלול ברור. מה רואים מבחוץ, מה גורם להיכנס, מה עושים בפנים ומה הפעולה שמסיימת את החוויה.
כאשר המתחם כולל תוכן, במה, ספקים או אירוח רחב, ניתן לחבר אותו למעטפת של הפקת אירועים מקצועית.
רעיון 3: עמדת התאמה אישית
חוויה אישית מגדילה את התחושה שהפעילות נבנתה עבור המשתתף ולא עבור קהל כללי.
אפשר לאפשר למשתתף:
- לבחור טעם
- לעצב אריזה
- להדפיס שם
- להרכיב מוצר
- לקבל המלצה
- לבחור מסלול שירות
- לקבל תוצאה לפי שאלון קצר
ההתאמה האישית יכולה לייצר גם מידע שיווקי, בתנאי שאוספים אותו בהסכמה ובהתאם למדיניות הפרטיות.
רעיון 4: אתגר שממחיש את יתרון המוצר
במקום להסביר שהמוצר מהיר, מדויק, חזק או פשוט, אפשר לתת לקהל לחוות זאת.
לדוגמה:
- אתגר מהירות
- השוואה בין שתי דרכי ביצוע
- משימת דיוק
- בדיקת ידע
- הדגמת חיסכון בזמן
האתגר צריך להמחיש יתרון אמיתי ולא רק למשוך קהל. בסיום כדאי להסביר במשפט אחד מה החוויה הוכיחה לגבי המותג.
רעיון 5: סטודיו תוכן שמפעיל את הקהל
עמדת צילום טובה אינה רק קיר עם לוגו.
אפשר לבנות:
- צילום עם תוצאה מפתיעה
- סרטון קצר עם שאלה
- תמונה מותאמת אישית
- מסר שהמשתתף בוחר
- סרטון שמציג אתגר או תגובה
כדי שהמשתתפים ישתפו, התוכן צריך להיות שווה גם עבורם. הוא צריך להצחיק, להחמיא, להפתיע או לתת להם משהו שמרגיש אישי.
רעיון 6: פעילות ניידת במספר מוקדים
רכב, ואן, ריקשה, אופניים או מתחם נייד מאפשרים למותג להגיע לקהלים שונים בלי להקים בכל פעם פעילות חדשה לחלוטין.
אפשר לתכנן מסלול שעובר בין:
- מרכזי ערים
- קניונים
- חופים
- קמפוסים
- מתחמי תעסוקה
- אירועים ופסטיבלים
במהלך כזה חשוב לשמור על שפה אחידה, ערכת הפעלה מסודרת, תכנון חניה ופריקה, צוותים, אישורים ודוח לפי מוקד.
רעיון 7: הדגמה חיה
מוצר מורכב או שירות חדש יכולים להפוך לברורים בתוך דקה כאשר מראים אותם בפעולה.
הדגמה טובה כוללת:
- בעיה שקל לזהות
- פתרון ברור
- זמן קצר
- אפשרות להתנסות
- פעולה להמשך
כאשר המטרה היא השקת מוצר והמרה בנקודת המכירה, כדאי לשלב את האקטיבציה עם המדריך שלנו בנושא קידום מוצר חדש בשטח ובנקודת המכירה.
רעיון 8: מסלול משימות ותחנות
מסלול מתאים כאשר רוצים להציג מספר יתרונות, מוצרים או חלקים בסיפור המותג.
בכל תחנה המשתתף יכול לבצע פעולה קצרה, לקבל חותמת, לסרוק קוד או לצבור נקודות.
בסיום המסלול ניתן להציע:
- פרס
- הטבה
- תוצאה אישית
- הרשמה
- פגישה
- כניסה להגרלה
צריך להיזהר ממסלול ארוך מדי. רוב הקהל לא ישלים חוויה שדורשת יותר זמן ממה שהוא מוכן להשקיע במקום.
רעיון 9: פרס מיידי שמחובר ליעד העסקי
גלגל הטבות, הגרלה מיידית או משחק מזל יכולים לייצר תנועה, אבל הפרס צריך להיות מחובר למותג ולפעולה הרצויה.
לדוגמה:
- הטבה לאחר הרשמה
- פרס לאחר התנסות
- מתנה לאחר חידוש
- קופון לרכישה
- שדרוג לאחר השארת פרטים
אין טעם לייצר תור גדול של אנשים שמעוניינים רק בפרס ואינם רלוונטיים למוצר. לכן תנאי ההשתתפות והקהל חשובים לא פחות מהפרס עצמו.
רעיון 10: פעילות שנבנית לקהילה מסוימת
לפעמים אקטיבציה מצליחה אינה הפעילות הגדולה ביותר, אלא הפעילות שמגיעה לקהל המדויק ביותר.
המיפוי יכול להתבסס על:
- שפה
- אזור מגורים
- תחום עיסוק
- קהילה מקצועית
- אורח חיים
- הרגלי צריכה
בפעילות כזו חשוב להתאים את הצוות, המסרים, המתנות, השעות והמיקום לקהילה.
רעיון 11: טעימה שהופכת למשחק או לבחירה
במקום לחלק טעימה ולסיים, אפשר לבקש מהמשתתף לבחור, לדרג או לנחש.
לדוגמה:
- איזה טעם הוא מעדיף
- איזה מרכיב נמצא במוצר
- איזה מוצר מתאים לו
- איזו גרסה כדאי להשיק
כך הטעימה מייצרת גם מעורבות וגם משוב.
רעיון 12: חוויה שמתחילה בשטח וממשיכה בטלפון
אקטיבציה יכולה להוביל לעמוד נחיתה, קופון, תוכן אישי, משחק נוסף, הרשמה או פגישה.
כדי שההמשך יעבוד, צריך לתת סיבה ברורה לסרוק או להירשם.
הסיבה יכולה להיות:
- קבלת תוצאה
- הטבה
- תמונה
- כניסה להגרלה
- תוכן שימושי
- שמירת מקום
אירוע שיווקי רחב יותר יכול לשלב את האקטיבציה כחלק מתוך מהלך שלם. להרחבה ניתן לקרוא את המדריך איך מתכננים אירוע שיווקי שמייצר תוצאות.
איך בונים פעילות קד״מ חווייתית
1. מגדירים פעולה אחת מרכזית
לפני הקריאייטיב צריך להחליט מה המשתתף אמור לעשות.
הפעולה יכולה להיות:
- להתנסות
- להירשם
- להשאיר פרטים
- לרכוש
- לצלם ולשתף
- לקבוע פגישה
- לחדש מנוי
כאשר קיימות יותר מדי פעולות, המסלול הופך למסורבל והמשתתף עלול לא לבצע אף אחת מהן.
2. ממפים את הקהל
צריך להבין מי נמצא במקום, כמה זמן יש לו, מה יעניין אותו ומה יגרום לו לעצור.
פעילות לקהל בפסטיבל תהיה שונה מפעילות למנהלים בכנס, ללקוחות בסופר או לעובדים באזור תעשייה.
3. כותבים את הרעיון במשפט אחד
רעיון טוב צריך להיות פשוט מספיק כדי להסביר אותו במשפט.
לדוגמה:
המשתתף מבצע אתגר של שלושים שניות, מקבל תוצאה אישית וזוכה בהטבה שמתאימה לו.
אם אי אפשר להסביר את החוויה בקצרה, כנראה שהקהל יתקשה להבין אותה בשטח.
4. בודקים שהמותג הוא חלק מהחוויה
המשחק אינו יכול להיות פעילות מקרית שהלוגו הודבק עליה בסוף.
צריך לשאול:
- מה הפעילות מלמדת על המותג
- איזה יתרון היא ממחישה
- מה המשתתף יזכור ממנה
- האם ניתן להחליף את הלוגו במותג אחר בלי לשנות דבר
אם אפשר להחליף את הלוגו בלי שהרעיון ייפגע, החיבור למותג עדיין חלש.
5. מתכננים את מסלול המשתתף
המסלול כולל:
- מה מושך את תשומת הלב
- מי פונה למשתתף
- איך מסבירים את הפעילות
- כמה זמן היא נמשכת
- איפה משאירים פרטים
- מה מקבלים בסיום
- מה קורה לאחר הפעילות
צריך לתכנן גם יציאה מהמתחם. משתתף שסיים את החוויה לא צריך לחסום את הכניסה למשתתף הבא.
6. בוחרים צוות שמתאים לאופי הפעילות
אקטיבציה חווייתית דורשת צוות שיודע ליזום, להסביר, להפעיל ולשמור על אנרגיה לאורך זמן.
דיילים ודיילות לפעילויות קד״מ צריכים לקבל תדריך הכולל:
- היכרות עם המותג
- מטרת הפעילות
- תסריט פתיחה
- הסבר המשחק או החוויה
- מענה לשאלות
- הנעה לפעולה
- איסוף נתונים
- נהלי בטיחות
- דיווח ותיעוד
7. בונים מנגנון מדידה
עוד לפני ההקמה צריך להחליט מה נמדד ואיך.
אפשר למדוד:
- כמות עוברים באזור
- כמות אנשים שעצרו
- כמות משתתפים
- זמן המתנה
- זמן השתתפות
- כמות לידים
- כמות סריקות
- כמות תכנים ושיתופים
- מכירות או הרשמות
- ביצועים לפי מוקד וצוות
8. מתכננים את התפעול
החוויה שהקהל רואה תלויה במערכת שלמה מאחוריה.
צריך לתכנן:
- חשמל
- אינטרנט
- ציוד גיבוי
- מלאי
- שינוע
- אחסון
- תורים
- ניקיון
- בטיחות
- פתרון לתקלות
דוגמאות אמיתיות לפעילות חווייתית של EVENTO+
מפעל הפיס: משחקים אינטראקטיביים שמתחברים למכירה ולחידוש
EVENTO+ הפעילה עבור מפעל הפיס מערך ארצי לקידום, מכירה וחידוש של מנויי פיס בקניונים ובנקודות קצה ברחבי הארץ.
הפעילות שילבה צוותי מכירה והסברה עם משחקים אינטראקטיביים ואפשרות לזכות בהטבות נוספות.
המשחק נתן לקהל סיבה לעצור ולהשתתף. צוותי השטח חיברו את החוויה להסבר על המנוי ולהמשך של מכירה או חידוש.
המקרה ממחיש את העיקרון החשוב בקד״מ חווייתי: המשחק אינו מטרה בפני עצמו. הוא פותח את הדלת לשיחה ולפעולה העסקית.
ווסטרן יוניון: חוויה שמתחילה בהיכרות עמוקה עם הקהל
בפעילות עבור ווסטרן יוניון המטרה הייתה לקדם את השירות בקרב עובדים זרים החיים בישראל.
לפני הפעילות בוצע מיפוי של קהל היעד לפי אזורים, ריכוזי אוכלוסייה, תחומי עבודה ומאפיינים נוספים.
הצוותים הגיעו אל המקומות שבהם הקהל נמצא, העניקו מתנות, הסבירו על השירות ועל מבצעים ונתנו מענה אישי.
במקרה הזה החוויה לא התבססה על מתקן גדול או טכנולוגיה. היא התבססה על התאמה אמיתית של המקום, המסר, הצוות והתקשורת לקהל.
דוגמת קונספט: השקה ניידת לשירות חדש בעיר
נניח שמותג רוצה להשיק שירות חדש לקהל צעיר שנע במרכזי ערים.
אפשר לבנות מהלך שכולל:
- ואן ממותג
- מתחם פופ אפ
- ריקשות, אופניים או כלי תחבורה ממותגים
- דיילים שמזמינים את הקהל להתנסות
- משחק קצר שממחיש את השירות
- קוד אישי להרשמה
- מתנה שימושית
- צילום ותוכן שממשיך לרשתות
זהו תרחיש קונספט שממחיש כיצד ניתן לחבר בין תנועה בעיר, נראות, חוויה, הרשמה ותוכן למהלך אחד.
איך מודדים קד״מ חווייתי
| שלב | המדד | מה הוא מלמד |
|---|---|---|
| חשיפה | כמות אנשים באזור | פוטנציאל המיקום |
| עצירה | כמות אנשים שנעצרו | כוח המשיכה של המתחם והצוות |
| השתתפות | כמות אנשים שהתחילו את הפעילות | בהירות והצעת הערך |
| השלמה | כמות שסיימו את החוויה | אורך, עניין ופשטות |
| פעולה עסקית | לידים, הרשמות, מכירות או חידושים | החזר שיווקי |
| תוכן | צילומים, תיוגים ושיתופים | השפעה מעבר למתחם |
| איכות | משוב ושאלות שחזרו | הבנת הקהל והמסר |
מדדים שימושיים נוספים הם עלות למשתתף, עלות לליד, שיעור השלמה, שיעור המרה וזמן שהייה ממוצע.
כמה עולה פעילות קד״מ חווייתית
המחיר מושפע מהרעיון, המתחם, מספר המוקדים, ימי הפעילות, כוח האדם, הטכנולוגיה, הבינוי, המיתוג, השינוע והפרסים.
| סוג הפעילות | טווח תכנון כללי | מה עשוי להיכלל |
|---|---|---|
| אקטיבציה ממוקדת במוקד אחד | 30,000 עד 90,000 שקלים | קונספט, עמדה, צוות, מיתוג, משחק בסיסי וניהול |
| פופ אפ או פעילות במספר מוקדים | 90,000 עד 300,000 שקלים | בינוי, מספר צוותים, ציוד, תוכן, לוגיסטיקה ובקרה |
| מהלך ארצי או אקטיבציה מורכבת | 250,000 עד 800,000 שקלים ומעלה | מספר מוקדים, רכבים, טכנולוגיה, בינוי, צוותים וניהול מרכזי |
הטווחים אינם מחירון ואינם הצעת מחיר. פעילות קטנה עם טכנולוגיה ופיתוח מורכבים יכולה לעלות יותר מפעילות גדולה המבוססת על ציוד פשוט.
כמה זמן מראש צריך לתכנן
- פעילות פשוטה במוקד אחד מומלץ להתחיל ארבעה עד שמונה שבועות מראש
- פעילות עם בינוי ומשחק מומלץ להתחיל שמונה עד שנים עשר שבועות מראש
- פופ אפ או פעילות במספר מוקדים מומלץ להתחיל שלושה עד ארבעה חודשים מראש
- מהלך ארצי מורכב מומלץ להתחיל ארבעה עד שישה חודשים מראש
טעויות נפוצות בקד״מ חווייתי
- משחק שאינו קשור למותג
הקהל זוכר את המשחק ושוכח מי הפעיל אותו. - חוויה ארוכה מדי
רוב האנשים אינם מוכנים לחכות זמן רב במרחב ציבורי. - הסבר מורכב
המשתתף צריך להבין במהירות מה עליו לעשות. - מתנה שמביאה קהל לא מתאים
פרס כללי מדי עלול למשוך אנשים שאין להם עניין אמיתי במותג. - צוות ללא אנרגיה או הדרכה
הצוות הוא זה שהופך עוברים ושבים למשתתפים. - איסוף לידים בלי תהליך המשך
הנתונים מאבדים ערך אם לא חוזרים אל המשתתפים בזמן. - חוסר מדידה
בלי נתונים קשה לדעת אם החוויה הייתה גם פעילות שיווקית מוצלחת. - חוסר תוכנית גיבוי
תקלה במסך, באינטרנט או בציוד יכולה לעצור את כל הפעילות.
למה להפיק קד״מ חווייתי עם EVENTO+
אקטיבציה טובה דורשת יותר מרעיון יצירתי. היא דורשת יכולת להפוך את הרעיון למתחם אמיתי שעובד לאורך כל שעות הפעילות.
EVENTO+ מרכזת תחת ניהול אחד:
- אפיון מטרות וקהל
- פיתוח קונספט
- בחירת מוקדים
- עיצוב ומיתוג
- ייצור והקמת מתחמים
- משחקים וטכנולוגיה
- גיוס והדרכת צוותים
- שינוע ולוגיסטיקה
- ניהול שטח
- איסוף נתונים ודוחות
עם 15 שנות ניסיון, כ 1,200 אירועים ופרויקטים בשנה ומאגר של כ 3,500 דיילים ודיילות, ניתן להקים פעילות נקודתית או מערך רחב במספר מוקדים.
המטרה היא שהמותג יקבל כתובת אחת שמבינה גם קריאייטיב, גם אנשים, גם תפעול וגם תוצאה.
שאלות נפוצות על קד״מ חווייתי
מהו קד״מ חווייתי
קד״מ חווייתי הוא פעילות שבה הקהל משתתף באופן פעיל באמצעות משחק, התנסות, הדגמה, צילום, משימה או בחירה שמחוברים למותג ולמטרה שיווקית.
מה ההבדל בין קד״מ רגיל לקד״מ חווייתי
קד״מ רגיל יכול להתמקד בחלוקה ובהסבר קצר. קד״מ חווייתי יוצר אינטראקציה עמוקה יותר שבה המשתתף פועל, מקבל תוצאה ומתקדם לפעולה עסקית.
איך בונים אקטיבציית מותג
מגדירים מטרה וקהל, בוחרים פעולה מרכזית, מפתחים רעיון שממחיש את המסר, מתכננים מסלול משתתף, מדריכים צוות ובונים מערכת מדידה.
כמה עולה פעילות קד״מ חווייתית
פעילות ממוקדת יכולה לנוע סביב 30,000 עד 90,000 שקלים. פופ אפ או פעילות במספר מוקדים יכולים לנוע סביב 90,000 עד 300,000 שקלים, ומהלך ארצי מורכב יכול לעלות יותר.
כמה זמן מראש צריך להתחיל לתכנן
פעילות פשוטה יכולה לדרוש ארבעה עד שמונה שבועות. פעילות עם בינוי ומשחק תדרוש בדרך כלל שמונה עד שנים עשר שבועות, ומהלך ארצי עשוי לדרוש ארבעה עד שישה חודשים.
איך גורמים לאנשים לעצור בפעילות קד״מ
נדרשים מסר ברור, נראות חזקה, צוות יוזם, פעילות שקל להבין וסיבה מיידית להשתתף. המשתתף צריך להבין בתוך שניות מה קורה ומה הוא יקבל.
איך אוספים לידים באקטיבציית מותג
אפשר להשתמש ברישום, סריקת קוד, משחק, תוצאה אישית, קופון, הגרלה או קבלת תוכן. חשוב לאסוף רק מידע נחוץ ובהסכמה מתאימה.
איך מודדים הצלחה של קד״מ חווייתי
מודדים חשיפה, עצירה, השתתפות, השלמת פעילות, זמן שהייה, לידים, מכירות, הרשמות, שיתופים וביצועים לפי מוקד וצוות.
האם אפשר להפעיל קד״מ חווייתי במספר ערים
כן. ניתן לבנות ערכת הפעלה אחידה, צוותים מקומיים, מנהלי אזור, ציוד נייד, מערכת בקרה ודוחות שמאפשרים להשוות בין המוקדים.
האם EVENTO+ מספקת גם דיילים וגם את ההפקה
כן. ניתן לקבל קונספט, עיצוב, בינוי, ציוד, דיילים, מנהלי שטח, לוגיסטיקה, תפעול, איסוף נתונים ודוח מסכם תחת ניהול אחד.
מתכננים פעילות קד״מ חווייתית
שלחו לנו את המותג, קהל היעד, המטרה, המיקומים והתקציב המשוער.
צוות EVENTO+ יבנה עבורכם רעיון שאנשים יעצרו בשבילו, חוויה שהם יזכרו ופעולה שאפשר למדוד.





